ЮГРА, 18 июня. Во второй день форума в Ханты-Мансийском автономном округе в рамках конференции ЮНЕСКО эксперты обсудили вызовы и перспективы креативной экономики. Ключевым драйвером этого сектора были названы видеоигры, которые сегодня трансформировались из простого развлечения в мощный инструмент культурного сотрудничества и обмена духовным наследием разных народов.
Игровая индустрия сегодня прочно занимает пространство на стыке креативного сектора и ИТ-отрасли. Это уже полноценный сектор экономики, который объединяет целые команды специалистов: от программистов и дизайнеров до сценаристов и маркетологов. При этом игры становятся уникальной платформой для трансляции национальных смыслов.
«При развитии региональных и национальных сегментов игровой индустрии приходит понимание, что в играх могут успешно отражаться особенности народов России и истории. Это интересно, поскольку погружение человека в игровой процесс — очень глубокое, что позволяет доносить до него смыслы, ценности и наши культурные особенности», — отметил Руководитель Департамента перспективных исследований, правовой работы и обеспечения взаимодействия с экспертно-совещательными органами АНО «Институт развития интернета», заместитель председателя Российского комитета программы ЮНЕСКО «Информация для всех» Алексей Буньков.
Кадры для креативной экономики
Регионы видят в геймдеве точку роста для подготовки кадров, развития цифровых компетенций и даже привлечения туристов.
«Наш регион понимает, что нужно начинать с младшего поколения, чтобы растить квалифицированных специалистов. Поэтому для нас игровая индустрия — одно из перспективных направлений, которое объединяет подготовку кадров, развитие цифровых компетенций и продвижение региона через такой продукт, привлечение туристического потока», — рассказал начальник управления непрерывного профессионального образования и науки Департамента образования и науки Югры Александр Гомзяк.
Он анонсировал, что в Югре на базе Советского политехнического колледжа уже работает профильный Колледж креативных индустрий. А с 1 сентября 2026 года там запускается новое востребованное направление: «Разработка компьютерных игр, дополненной и виртуальной реальности».
Геймификация и VR: от школ до заводов
Параллельно с подготовкой разработчиков технологии виртуальной и дополненной реальности активно внедряются в сам образовательный процесс через геймификацию, повышая вовлеченность детей. Компании-разработчики отмечают высокий спрос на VR-тренажеры как в школах, так и на крупных предприятиях, особенно в условиях кадрового дефицита.
«Сейчас в образовании данный контент достаточно сильно востребован, в том числе и в школах. Это, конечно, тренажеры-симуляторы. Когда мы говорим про VR, то забываем, что смартфон или компьютер — это тоже виртуальная реальность, вопрос только в степени погружения. А еще тренажеры-симуляторы нужны предприятиям, потому что в период кадрового голода нужно постоянно нанимать новых сотрудников и обучать их», — поделился генеральный директор ООО «ВР Концепт», Руководитель комитета иммерсивных технологий АРПП «Отечественный софт» Денис Захаркин.
Эксперт также развеял популярные мифы о влиянии VR-технологий на здоровье, сравнив их с использованием смартфонов: «За полчаса использования VR-шлема вы устанете от активной игры и захотите его снять, потому что там нужны активные движения — это спорт в какой-то мере. А вот в телефоне можно засидеться на несколько часов, при этом вред для глаз будет одинаковый».
Справка: Организатор форума – Правительство Югры. Генеральные партнеры: ЛУКОЙЛ, Салым Петролеум Девелопмент, ПРАЙМ ГРУП, Ростелеком. Инвестиционные партнеры: СК-АйТи, ФОРС. Региональный информационный партнер — Медиахолдинг «Югра».
Пресс-центр международного it-форума в ханты-мансийске